EJERCICIO 1°-EJERCICIO 7

EJERCICIO 1°-EJERCICIO 7

SALUDO PIEL ROJA

Aspectos pedagógicos:

Permite aprender los nombres de los compañeros, favorece el dominio propio, la atención. Cada uno contabiliza sus propios errores con las pegatinas y tiene la oportunidad de rectificar. El maestro puede observar quién por miedo o superamistad siempre nombra al mismo compañero/a, o quién se arriesga nombrando a los nuevos.

Material. Un cartel de sobremesa con el nombre de todos los alumnos incluido el profesora y unas pegatinas negras o rojas para contabilizar los errores, no más de diez..

Número de jugadores: Todo el grupo-clase.

Desarrollo del juego:

Nos sentaremos en círculo y cada uno colocará frente a sí el cartel con su nombre. El maestro explicará que comienza el juego nombrando a un alumno/a y que éste cuando oiga su nombre debe saludar con los dos brazos como lo hacían los pielrojas, pero que sus vecinos deben de estar atentos porque el vecino de la derecha deberá saludar con el brazo derecho y el vecino de la izquierda con el brazo izquierdo, todos a la vez y sin retraso ostensible. Si no ha fallado, el que ha sido nombrado dirá libremente el nombre de otro compañero y éste a otro y así sucesivamente hasta que todos hayan participado. Si falla el nombrado o alguno de los vecinos, él mismo se pondrá una pegatina en la parte posterior de su cartel y continuará jugando.

Devonn 

Se hará un ensayo para ver si se ha entendido la mecánica del juego.

Orientación didáctica:

Cada niño/a puede haber escrito su nombre con letras visibles en su propio cartel.

Si se observase que no se han aprendido bien los nombres, no es conveniente prolongar el juego.

Es preferible jugar otro día y si en el nuevo juego de los que tenían errores no han cometido ni un fallo, les permitimos que quiten las pegatinas rojas o negras.

Los carteles pueden quedar encima de las mesas de cada niño/a durante un tiempo.

EJERCICIO 2°

MI NOMBRE

Aspectos pedagógicos: Ayuda a conocer el nombre de los compañeros añadiendo el matiz de si le gusta o no su propio nombre y cómo desea que le llamen sus amigos.

Estimula la comunicación y una autoimagen positiva.

Podemos observar fácilmente al niño/a inhibidos, a los preocupados o inseguros.

Material: Una cartulina tamaño cuartilla con un romboide central. Lápiz, goma y colores para pintar.

Número de jugadores: Todo el grupo-clase.

Yaestudio

Desarrollo del juego:

Dibujamos en la pizarra un rectángulo con un romboide central en cuyo centro escribimos el número 5 y en las cuatro esquinas del rectángulo los números del 1 al 4. Así:

Les pediremos que escriban en su cartulina y en los lugares numerados en la pizarra, lo siguiente:

  • En la esquina n° 1 su nombre de pila.
  • En la esquina n° 2, la palabra padre, madre, abuela o artista de cine… si le pusieron el nombre por alguno de ellos.
  • En la esquina n.°3, Si, No, Poco, Mucho, Nada, contestando si su nombre les gusta.

En la esquina n° 4, pueden escribir cómo les llaman sus amigos.

En el centro del romboide, en el n° 5 y bien grande, cómo les

gustaría ser llamados en clase, en el «cole».

Antes de empezar y después de asegurarnos que lo han entendido, les especificaremos que en cuanto terminen y para esperar a los demás, pueden dar la vuelta a la cartulina y hacer un dibujo libre.

Cuando todos han terminado, libremente y por turno leen lo que han escrito y se les permite que hablen específicamente de los números 2, 3 y 5, que den sus razones o expliquen anécdotas personales.

Finalmente se recogen todas las tarjetas y se hace un mural con ellas (podría ser formando un barco, una nube, un árbol, una flor, etc.).

– Orientación didáctica:

Es necesario presentar el ejercicio como un juego para conocer- nos mejor. Pedirles que sean sinceros. Dejarles tiempo, y decirles que una vez contestado, podrán hablar y preguntar a los demás todo lo que se les ocurra, que sin embargo nadie está obligado a hablar o a contestar preguntas si no quiere.

Cuando los alumnos han manifestado que desean ser llamados de una manera especial, es conveniente que el tutor lo admita y lo respete.

EJERCICIO 3º

TU ERES … YO SOY…

Aspectos pedagógicos: El objetivo es aprender jugando los nombres de una mayoría de alumnos nuevos. Induce a estar atento al nombre de los demás como señal de deferencia.

Material: Un puntero, una varita, una batuta o un guante gigante que sirva para señalar y a la vez de testigo.

Número de jugadores: El grupo-clase pero dividido en 6 grupos de 5 jugadores.

Desarrollo del juego:

Hechos los grupos, se les da a cada uno un testigo para pasar y señalar. En una primera ronda, el primero de cada grupo dice: «Yo soy … » (su nombre) y pasa el testigo a su vecino que dice: «Tú eres… (el nombre del primero) y yo soy … » (dice su nombre) y pasa el testigo al tercero que comienza señalando al primero mientras dice: «Tú eres» (fulano) luego al segundo, «Tú eres (zutano) y as! hasta llegar a nombrarse y pasar el puntero- testigo al cuarto que hará lo mismo y luego el quinto.

Concluida la primera ronda, se inicia una segunda vuelta juntando los grupos de dos en dos, así quedarán tres grupos de diez.

En la segunda ronda se opera de la misma manera que en la anterior.

Si el entusiasmo y la rapidez infantil lo permiten, se hace una tercera ronda, todos juntos en un solo grupo.

En caso contrario, puede dejarse para otra sesión y haciendo dos rondas, como la primera y la segunda, procurando que los grupos salgan distintos a los de la primera sesión.

Orientación didáctica:

Nombrar como iniciador del ejercicio al muchacho/a más tímido/a, así le corresponderá la parte más fácil del juego y se superará al ser el primero en empezar.

Es posible marcar un tiempo de rapidez entre los grupos para estimular la cooperación.

Si se hiciese la tercera ronda, es decir con todo el grupo y alguno pusiera dificultades, por temor a fallar y no acordarse, vale la pena no obligarle y disimular su miedo dándole una responsabilidad en el ejercicio: anotar el tiempo, controlar errores, etc…

EJERCICIO 4º

QUIERO-NO QUIERO

Aspectos pedagógicos: Provoca una selección de lo que quiere o no, y un expresar a los demás su gusto y comparar cuántos de sus compañeros opinan como él. Favorece la autonomía y el saber elegir, conocer a los demás.

Material: Cartulinas para dibujar, del tamaño de una cuartilla o media, colores para pintar, o bien revistas para recortar. Cada niño tendrá dos cartulinas.

Número de jugadores: Todo el grupo-clase.

Desarrollo del juego:

En una primera sesión pediremos a los alumnos que dibujen o recorten y peguen en la cartulina que les damos aquello que más les encanta hacer (jugar, comer, bailar, bañarse, estudiar, pintar). A medida que vayan terminando sus dibujos o recortes, los guardaremos y les daremos la segunda cartulina, pidiéndoles que hagan lo mismo pero al revés, que dibujen o recorten los que no quieren hacer (lavarse, los deberes, enfadarse … ). Igualmente los recogemos, y una vez todas las cartulinas en nuestro poder damos por terminada la sesión.

Otro día, en una segunda sesión, les anunciamos que vamos a jugar al quiero-no quiero.

Nos colocamos sentados en círculo, cada uno tendrá un rotulador o una cera.

Se les explicará que rápidamente tienen que elegir poniendo un SI o un NO detrás del dibujo de la cartulina, según les guste o no aquello; que en cuanto pongan su SI o NO, pasen la cartulina al compañero, hasta que se terminen todas las cartulinas.

Al final la maestra las recoge todas y contabiliza si gana el SI o el NO. Pueden aprovecharse los comentarios que surjan al respecto.

Orientación didáctica:

Recomendamos explicar bien a los niños en la primera sesión qué es lo que deseamos dibujen o recorten y pedirles que no copien, sino que cada uno haga lo que le gusta o no.

En la segunda sesión es importante crear un clima de fluidez para evitar comentarios.

Cuando lleguemos al final, al contabilizar los SI o NO es importante que cada uno exprese libremente el porqué ha dicho sí quiero o no quiero.

Podría llevarse un control de fidelidad a la respuesta si cada vez que comentamos una cartulina hacemos que se levanten los que respondieron SI o los que respondieron NO.

EJERCICIO 5º

ME GUSTA-ME DISGUSTA

Aspectos pedagógicos: Potencia el propio conocimiento y el de los demás, favoreciendo la autoestima, la comunicación y la sinceridad.

Material. Folios de colores: azul y rojo. Cortados por la mitad en sentido longitudinal. Bolígrafo.

Desarrollo del juego:

Repartimos una tira azul y otra roja a cada niño/a.

Les explicamos que en la tira azul deberán escribir por orden de preferencia de más a menos lo que les gusta, y en la roja lo que más les disgusta.

Les aclararemos que el tiempo va a ser limitado, que tendrán tres minutos para cada color, y que sonará la campana, o una palmada cuando haya pasado el tiempo.

Pasados los seis minutos, iniciaremos la dinámica de grupo como un juego.

Uno cualquiera va a nombrar lo que más le gusta, la primera cosa que ha escrito y se pondrá en pie; todos los compañeros que tengan idéntica respuesta se pondrán de pie y dirán sus razones o harán sus comentarios si lo desean. Pediremos a otro niño de los que están sentados que nos diga lo que más le disgusta y actuaremos de la misma manera, procurando nombrar a niños distintos.

Iremos alternando lo positivo con lo negativo, acabando la sesión con un aspecto positivo.

– Orientación didáctica:

Intentar que la lista se haga en silencio y en secreto. Controlar que todos participen en la puesta en común, que nadie quede marginado.

Estimular el comentario haciéndoles preguntas si es necesario.

EJERCICIO 6°

YO PINTO ASI

Aspectos pedagógicos: Induce a manifestar los propios sentimientos a los demás y a conocer los sentimientos de los compañeros. A compartir y respetar el punto de vista ajeno.

Material: Cartulinas amarillo pálido, rosa pálido y blancas. Pinturas.

Número de jugadores: Todo el grupo-clase.

– Desarrollo del juego: Cada uno estará sentado en su sitio, en él ya hallará una cartulina de cada uno de los tres colores.

Prepararemos a los niños/as, dialogando con ellos. Les diremos que hay músicas alegres o melodías tristes, y que así expresan los que hacen la música lo que sienten…

«Ahora podéis coger vuestros colores y pintar, después de pensar un poco: cómo pintas cuando estás triste (en cartulina amarilla); cómo pintas cuando estás contento (cartulina rosa) y cómo pintas cuando estás muy enfadado (cartulina blanca)». (Son libres en la elección de la forma y del color que usen).

Iremos colocando los dibujos en el mural: los de las cartulinas rosas, las amarillas y las cartulinas blancas.

Nos sentaremos en semicírculo de manera que veamos los dibujos o pinturas, empezaremos por tristes y nos iremos comunicando qué hemos hecho, por qué usamos estos tonos o formas, qué representan, etc…

Haremos lo propio con las cartulinas que expresan enfado y concluiremos con los dibujos de alegría.

Orientación didáctica:

Es preciso motivarlos y explicarles bien que pueden expresar lo que sienten experimentando formas y colores.

No debemos dar más valor al dibujo o representación que a su manera de manifestarse y potenciar al máximo la comunicación que quieran libremente hacernos. Es importante que se logre una confianza y una satisfacción por parte de todos.

Evitar cualquier valoración negativa por nuestra parte. Este ejercicio debe permitir un buen desahogo y descarga emotiva, especialmente para los más retraídos y agresivos.

EJERCICIO 7º

EL MEJOR

Aspectos pedagógicos: Beneficia la estructuración de una autoimagen positiva y ayuda a crearla en los demás.

Material: Folios y etiquetas autoadhesivas.

Número de jugadores: Todo el grupo-clase.

Desarrollo del juego:

Con antelación o en una primera sesión con los propios alumnos, prepararemos un folio o una lista de actividades dejando espacio a la izquierda para pegar una etiqueta con el nombre de un alumno. Necesitaremos un folio para cada niño. También preparamos etiquetas, un juego para cada uno, con los nombres de todos los compañeros/as de la clase. Pueden hacerlo ellos mismos.

Repartimos un folio por alumno y un juego de etiquetas, les pediremos que comenten entre ellos, que piensen con rapidez y serenidad en las cualidades que otorgan a cada compañero incluidos ellos mismos.

Es necesario que en la lista de actividades o cualidades haya tantas como alumnos.

El folio podría ser así (por ejemplo):

Podríamos seguir: el que mejor habla, hace payasadas, hace reír, dibuja casas, dibuja animales, imita, se disfraza, hace de rey, de reina, de caballo, salta a la cuerda, juega a la pelota, fútbol, a balón-volea, a los bolos, al parchís, a la goma, a las parejas, al escondite, se peina, se divierte, escribe, grita, suda…

Contestados todos los folios, los recogemos y los ponemos en un panel-cartelera.

Otra opción sería contabilizar las cualidades que le coinciden a cada uno. Plasmarlo en una gráfica, etc…

Dejar unos minutos para que cada uno haga sus comentarios, respetando siempre el turno de palabra.

Orientación didáctica:

Lo más importante de este ejercicio es vigilar que la lista sea lo suficientemente amplia como para que puedan estar incluidos todos. Además como cada alumno tiene las etiquetas justas, lógicamente otorgará un valor a cada compañero.

No creemos que sea necesario advertir que no se puede colocar dos etiquetas a un niño/a, porque el mismo formato del folio no debe permitirlo.

Es de mucha utilidad observar qué se otorga cada uno, quién tiene cualidades o actividades más positivas y quién las tiene menos positivas.