EJERCICIO 14° – EJERCICIO 20°

EJERCICIO 14° - EJERCICIO 18°

LAS CAJAS MAGICAS

Aspectos pedagógicos: Es un ejercicio de catarsis o purificación. Dar a la clase la oportunidad de olvidar todo «lo malo» y alcanzar todo «lo bueno». Libera resquemores.

Material: Una caja transparente y otra opaca. La primera puede ser una pecera y la segunda cualquier caja de cartón. Papelitos para todos o dos medias cuartillas para cada uno. Lápiz y goma.

Número de jugadores: Todo el grupo-clase.

Desarrollo del juego:

Cada uno estará sentado en su sitio, bien visibles y enfrente las dos cajas.

Repartimos los papeles y les decimos que antes de escribir vamos a imaginar, a soñar:

«El hada de … (póngase el nombre más conveniente al grupo) los deseos, nos ha dejado estas dos cajas, para que en la transparente metamos todos nuestros buenos deseos para el próximo año (ser más alto, ser más lista, más …. tener más amigos, divertirse más … ) y en la otra, en la no transparente pongamos todo lo que hemos hecho mal y nos gustaría olvidar.

Lo pensáis y en cuanto lo tengáis escrito poned cada papel en la caja correspondientes

Mientras se vayan llenando las cajas dejaremos que libremente y en voz baja hagan sus comentarios.

Llenas las cajas, cogeremos la transparente y la colocaremos en un lugar bien visible.

Cogemos la caja de cartón y un cubo con agua y pedimos a dos niños que se acerquen y que por orden del hada, metan unas cuantas papeletas en el cubo, que las mojen y las estrujen hasta deshacerse el papel, y tirarlas a la papelera. Luego salen otros que harán lo mismo. Mientras el resto puede ir cantando e ir llevando el ritmo con palmadas.

Orientación didáctica:

Podemos cambiar el hada por otro personaje.

Cada niño podría sacar un papel y estrujarlo, así todos saldrían una Vez. Sería preferible que haciéndolo así salieran de cuatro en cuatro para no alargar la sesión.

Otra forma de hacer desaparecer los malos papeles, es quemándolos con alcohol. Ello es más rápido pero es más peligroso.

JUEGO 15°

MI JUEGO PREFERIDO

Aspectos pedagógicos: El objetivo es promover la dinámica del aula. Aprender a compartir los gustos propios y los de los demás. Ampliar el conocimiento de juegos, saber llenar el tiempo libre.

Material: Una papeleta por alumno y una bolsa o bombo.

Número de jugadores: Todo el grupo-clase pero en parejas o tríos.

Desarrollo del juego:

Cada uno está sentado en su mesa, tiene una papeleta y un lápiz. Les proponemos que cada uno escriba en su papeleta el juego de mesa o de interior que más le guste, en el reverso de la hoja escribirá su nombre y una vez llena la papeleta la pondrá en la bolsa o en el bombo.

Cuando todos hayan llenado su papeleta, daremos unas vueltas a la bolsa o al bombo y sacaremos dos o tres. Nombraremos a los niños que les correspondan las papeletas y la pareja jugará a los dos juegos que han elegido para sí, repartiéndose el tiempo por igual en ambos juegos. Así iremos sacando papeletas hasta acabarlas.

Finalizado el tiempo total, dejaremos unos minutos para que si alguien quiere, diga cómo se ha divertido o alguna incidencia del juego.

Los juegos pueden ser: «Tres en raya», «Adivinanzas», «Parchís», «El ahorcado», «Barcos», «Laberinto chino», «Veo, veo», «La cuadrícula», etc… juegos en los que se precise de poco material.

Orientación didáctica:

Controlar el tiempo para que cada pareja pueda jugar a ambos juegos. Quizá sea preciso explicar bien que serán juegos sencillos y por parejas. Valorar cómo juegan sin molestar a los demás, dominando sus nervios o afán de ganar.

EJERCICIO 16°

NUESTRO JUEGO PREFERIDO

Aspectos pedagógicos: Evitar jugar siempre a lo mismo. Compartir varios juegos con otros compañeros que no sean los de siempre. Permite jugar a todos los juegos a los chicos menos activos y a los reacios a cambiar.

Material: Una cartulina, un rotulador grueso o cera.

Número de jugadores: El grupo-clase dividido en 4 grupos.

Desarrollo del juego:

Previamente dividimos la cartulina en cuatro partes trazando una cruz en el centro. Pedimos a los alumnos digan sus juegos de exterior o de patio preferidos: fútbol, palo-mato, la comba, a matar, la goma, al escondite, etc… los escribimos en la pizarra y pasamos a votarlos. Los 4 juegos más votados los escribimos en la cartulina, un juego en cada división o recuadro de la cartulina, numerando los juegos del 1 al 4.

En otra sesión bajamos al patio con la cartulina y el material que se necesite para realizar los cuatro juegos.

Nos sentamos en corro y comenzando por un chico/a cualquiera y siguiendo hacia la derecha, les pedimos que se numeren del 1 al 4. Así de esta manera tendremos los cuatro grupos formados.

Durante el primer cuarto de hora, cada grupo jugará al juego que corresponde con su número de grupo. Pasado este tiempo, se cambiarán y así el grupo uno hará el juego n° 2, el grupo 2 el juego n° 3, el grupo 3 el juego n° 4 y el grupo 4 el juego n°1. Al cabo de un cuarto de hora, cada grupo va a jugar a un juego distinto, hasta que al finalizar el último cuarto de hora todos los grupos habrán jugado los 4 juegos votados.

Dejaremos los cinco minutos últimos para sentarnos en corro y dejar que hablen sobre lo que han experimentado con los cambios, siempre respetando el turno de palabra.

Orientación didáctica:

Quizá sea preferible en grupos-clase más tranquilos, votar sólo dos juegos y emplear media hora en cada uno. Otra posibilidad sería hacer dos juegos en cada sesión y dejar dos sesiones para ello.

Puede enriquecer la dinámica de los patios y evitar la burla y agresividad que se origina en ellos por despreciar los juegos de los demás (es un juego de niñas, es aburrido, etc.).

Nos ofrece un amplio abanico de observaciones en las actitudes de los alumnos más agresivos.

EJERCICIO 17°

QUITA Y PON

Aspectos pedagógicos: Fomenta el autodominio en varios aspectos, la atención y la retención. Ayuda a saber esperar el turno.

Material.- Un biombo (sirve una simple cortina o lugar donde esconderse, o el guiñol). Una cesta o caja con accesorios de vestuario, cinturones, gorros, pañuelos, cintas, bisutería, zapatos, bufandas, guantes, etc … Papel y lápiz.

Desarrollo del juego:

Estaremos todos sentados delante del biombo. Detrás del mismo habrá una cesta con los accesorios.

Nombraremos los 5 alumnos que sean los menos tímidos para iniciar el ejercicio. Los cinco se ocultarán detrás del biombo. Allí se pondrán o quitarán algún accesorio. Antes de ocultarse, dejaremos que el resto de los compañeros les observe durante un minuto. Los cinco a la vez saldrán con el cambio operado en sus complementos de vestuario, sus compañeros les observarán un minuto y sin decir nadie ningún resultado, unos escribirán en su papel el nombre del alumno y el quita o el pon, es decir qué se ha puesto o se ha quitado…. y los otros en silencio irán detrás del biombo a vestirse correctamente y a sentarse en su sitio finalizada la acción.

Nombraremos a otros cinco que harán exactamente lo mismo. Anotarán sus observaciones en silencio y así hasta que hayan salido todos.

La solución de los cambios en el quita y pon se dice al final sumando los aciertos.

Haremos una pequeña puesta en común, donde cada uno diga, si quiere, cómo se lo ha pasado, si se ha puesto nervioso, si no le gustaba esperar hasta el final el resultado, si pensaba que iba a adivinar muchos o pocos, si quería ponérselo dificil o fácil a los demás…

También podríamos nombrar a los que han tenido puntuación más elevada y formularles la siguiente pregunta,

¿Qué profesión les iría bien a estos compañeros que han sido tan rápidos observando, qué trabajos harían mejor?, ¿modistos, carpinteros, detectives, payasos?

Dejar turno de palabra y que explique el que hable por qué opina así.

También podríamos hacer votaciones, cuál ha sido el más difícil

o  el más fácil, o el más cómico…

Orientación didáctica:

Hay que dejar plena libertad de ponerse algo o quitárselo. Cuidar de que la cesta tenga suficientes elementos como para que no se repitan siempre los mismos.

Es importante hacer las observaciones en absoluto silencio, es decir sin comentarios. Procurar dejar a todos el mismo tiempo de observación; vale la pena cronometrarlo.

Si son alumnos poco habituados a observar, hacer salir sólo a dos.

EJERCICIO 18º

MIMO

Aspectos pedagógicos: Refuerza el autodominio (expresarse corporalmente ante los demás, esperar su turno), favorece la cooperación y la disciplina al tener que seguir y respetar unos pasos.

Material. Ninguno.

Número de jugadores: El grupo-clase dividido en dos grupos.

Desarrollo del juego:

Dividimos la clase en dos grupos. Cada miembro del equipo pensará un oficio o acción para representar ante el grupo contrario, deberán ponerse de acuerdo entre sí para evitar repeticiones dentro del mismo. El segundo equipo hará lo mismo. Se les deja un tiempo necesario para ello, pero no demasiado largo.

Damos la orden de iniciar el juego y lo hará el grupo que le salga en suerte. Se señala un tiempo de expresión o representación igual para cada equipo, por ejemplo 20 minutos.

Sale un miembro del primer grupo y delante de los compañeros del segundo equipo realiza su mimo, las veces que sean necesarias (no más de tres) para que el equipo contrario lo adivine y gane un punto. Así van saliendo todos los del primer grupo o hasta que se agote el tiempo.

El segundo grupo hará lo mismo que el anterior y esta vez será el primero quien acumulará puntos.

Es importante dejar unos minutos al final para que ordenada- mente cada uno comente las incidencias del juego.

Orientaciones didácticas:

Controlar que no se ofenda nadie si alguien no puede salir a representar su mimo por razones de tiempo.

No dar demasiada importancia a la puntuación final como ganador, sino como un grupo que ha sabido pensar en equipo y así adivinar más mimos.

Si el grupo es muy tímido podemos hacer que lo representen por parejas.

EJERCICIO 19º

LA ZAPATERIA

Aspectos pedagógicos: Estimula la cooperación, el orden, la disciplina y el autocontrol. Sirve para descarga de tensión.

Material. Una cesta o caja grande de cartón resistente.

Número de jugadores: El grupo-clase dividido en dos grupos.

Desarrollo del juego:

En el gimnasio o sala grande y espaciosa, hacemos los dos grupos por sorteo. Se colocan en fila, unos detrás de otros, sentados y con las piernas abiertas. Los últimos de cada fila, uno de cada grupo, se levantan y recogen un zapato de cada compañero de equipo, que se habrá quitado una vez sentado. Ambos colocarán los zapatos de su equipo en la cesta o caja grande. Volverán a su sitio.

El maestro dará unas cuantas sacudidas al cesto o caja para que se mezclen bien los zapatos.

A una señal salen corriendo a pata coja hasta llegar a la cesta (el primero de cada equipo), allí buscan su zapato, en cuanto lo encuentren se lo ponen (abrochado si viene al caso) y van corriendo hasta la fila de su equipo, dan una palmada al compañero de fila número dos y ellos se van a sentar al final de la fila. El segundo al recibir la palmada se levanta y va a buscar su zapato, se lo pone, corre a dar la palmada al tercero y se coloca al final de la hilera y así sucesiva- mente. Gana el equipo que primero se pone todo en pie y completamente calzado.

Nos colocamos en círculo, una vez hayamos finalizado el juego. En la puesta en común cada uno hablará libremente y con orden de las incidencias del juego: quién no encontraba el zapato por reírse mucho, quién se olvidaba de correr a pata coja y tenía que volver a empezar, quién ha corrido sin abrocharse el zapato, quién se olvidó de dar la palmada como señal de salida a su compañero, quién con los nervios se ha levantado antes de tiempo…

Orientación didáctica:

No interesa demasiado el grupo ganador, pero recibirá nuestra felicitación; sí es importante, en cambio, comentar y descubrir en la puesta en común por qué acabó primero, sin hacer trampas. Iban más ordenados, respetaron las reglas del juego, cada uno cumplió muy bien su parte, etc …

Es un juego para hacer al final de la jornada o después de una sesión muy tensa. El simple hecho de descalzarse ya distiende.

EJERCICIO 20º

¿POR QUÉ?

Aspectos pedagógicos: Facilita la comunicación, la sinceridad, des- bloquea tensiones, relaja.

Material: Algunos títeres.

Número de jugadores: Todo el grupo-clase.

Desarrollo del juego:

Nos colocaremos en corro y sentados. En el centro colocaremos unos títeres. Cogeremos un títere y hablaremos con él:

— « ¡ Hola marinero ! , ¿ estás triste o contento ? »

(Animaremos a los niños para que contesten, de momento admitimos en bloque o de uno en uno.)

–«¿Por qué?» -«Oh! Y ¿qué harás?»

Dejaremos el títere y cogeremos otro que daremos al niño o niña que nos parezca más dispuesto a hacer hablar al títere. Y así iremos conduciendo el grupo, hasta que por lo menos la mayoría o todos hayan participado de una forma u otra.

Permitiremos mucha libertad de expresión y mucha inventiva. Es posible, por ejemplo, que acaben dos o más títeres hablando entre sí. Será muy positivo si los demás miembros del grupo siguen el diálogo y participan en él.

Orientación didáctica:

Podemos elegir cuidadosamente los títeres, y así cada niño se identificará con el personaje ya sea el bonachón, el tramposo, el tontorrón o el malo.

Puede utilizarse como revisión ante un suceso ocurrido en la escuela o en el aula. Las preguntas ya no las hace el profesor sino el títere y acaba, sin darse uno cuenta, hablando con más libertad de aquello que molesta o distorsiona.

Recurso a los cuentos

Otra táctica para evitar conductas disruptivas son los cuentos. A menudo afirmamos que los cuentos son elementos de distracción para los más pequeños, porque ellos necesitan pasar el rato de la forma más entretenida posible.

Los niveles de fantasía, de imaginación que se consiguen de mayores lo proporcionan los ejercicios, trabajos y otras situaciones que lo han ido configurando, y podemos decir que uno de los elementos más importantes para el desarrollo de la imaginación son los cuentos.

La imaginación y la fantasía de los cuentos es algo muy cercano a los niños. De ahí que podamos decir que a cada edad es preciso tener unas consideraciones diferentes relativas a los cuentos.

Entre los 7 y 10 años les gustan mucho los cuentos de héroes y de aventuras.

Abandonan los cuentos repetitivos por los de acción continuada. Quieren conocer cuentos nuevos y no hay límites para la imaginación. Es preciso que seamos muy lógicos y tener cuidado de ligar todas las partes del cuento, ya que si ellos ven algún fallo enseguida interrumpirán la explicación, pues son muy exigentes.

Les gusta crear cuentos y explicarlos a los compañeros. A éstos les gusta escuchar los de los demás. Todas las actividades son aptas para trabajar los cuentos, sólo es conveniente tener presente la edad de los niños. A continuación exponemos algunos ejemplos.