Una propuesta práctica para el alumno y el tutor sería la ficha de autocontrol. Normalmente esta ficha se la ofrece el tutor al alumno a fin de que autoevalúe su comportamiento y así poder:
- ayudarle a superar una determinada dificultad;
- servirse de la ficha para establecer un diálogo con el alumno;
- orientar al educando en su autoconocimiento y hacerle descubrir todas sus posibilidades;
- hallar en la ficha el camino para responsabilizar al alumno;
- tener una visión de la disciplina desde la perspectiva de los propios alumnos.Devonn
Creemos que en esta etapa cada alumno es ya capaz de autoevaluarse y que el hecho de poder ejercer ese derecho le predispone a la reflexión y en consecuencia a la autocorrección.
A todos nos gusta mejorar, palpar que avanzamos, que tenemos capacidad para superarnos.
El objetivo de esta ficha es que cada uno, ya sea semanal, mensual o trimestralmente, haga una reflexión de cómo ha actuado en este período de tiempo largo o corto y lo pueda comparar con el anterior para gozar de la satisfacción de haber mejorado y superado un obstáculo o para poder hablar con el tutor y pedirle ayuda a fin de poner remedio a las dificultades que encuentra antes de que llegue el final de curso.
El primer apartado se refiere a las normas y cada centro tendrá o primará unas u otras, lo importante es que a esa edad, son los alumnos quienes tienen que votarlas y a ellos les toca cumplirlas, si de verdad las han aceptado.
Los tres apartados siguientes, no son arbitrarios, están relacionados con la disciplina o las normas, puesto que un alumno con un buen nivel de autoestima, mantiene una buena convivencia con sus compañeros y un trato correcto con los profesores.
Lógicamente con alumnos así, no aparecerán conductas disruptivas, ni situaciones de indisciplina individuales o colectivas.
Ejemplo:
Ramón tiene 12 años es responsable, le gusta trabajar, se enfada por nada, cree que los profesores no lo valoran suficientemente y tiene pocos amigos.
A esta reflexión llegará el tutor al mirar la ficha de autocontrol de Ramón porque éste habrá puesto una cruz en los números 6 (siempre); 7 (siempre); 12 (siempre); 17 (No); 22 (No).
Recursos a los juegos
Educadores, psicólogos y estudiosos de la conducta infantil coinciden en la opinión de que los juegos son una auténtica escuela de conducta y de convivencia. Ya desde pequeño, el niño, a través del juego con sus hermanos, vecinos y compañeros, descubre a «los otros» a la vez que se descubre a sí mismo.
El juego es una actividad inherente a la persona humana y a lo largo de toda la vida es la actividad fundamental para su desarrollo, el juego es vida:
- la vida es movimiento; el juego inicialmente es actividad;
- la vida es creatividad; el juego es siempre creativo, permite ser creador;
- la vida es relación; el juego acaba siendo comunitario;
- la vida es gozo; el juego ha de ser agradable para que siga siendo juego.
El juego tiene unos valores incuestionables:
Físicos: favorece la psicomotricidad, agilidad, etc,
Psíquicos:
permite exteriorizar la carga interna de la tensión y agresividad;
ofrece seguridad, nadie va a exigir al niño más de lo que puede hacer;
brinda libertad, puede prescindir del adulto puesto que él mismo elige, organiza, crea o quita normas o las varía;
desarrolla un equilibrio psicosomático, se compara, se conoce, experimenta sensaciones diversas al ganar, perder, el éxito o el error, el miedo o la audacia, etc.;
aumenta el autodominio, debe tomar decisiones, asumir responsabilidades, superar dificultades…
Sociales:
el niño adquiere hábitos de orden, disciplina, respeto a los demás;
aprende a comunicarse, a relacionarse, a necesitar y a pedir, a dar y a compartir;
elige un rol que podrá cambiar o dejar o variar; colabora con el grupo;
llega a comprender el mundo real conquistando autonomía.
El propósito de esta breve introducción teórica es resaltar el valor del juego y por qué le otorgamos un espacio dentro del horario de clase. Lo podemos incluir en la Educación Física, en la expresión corporal y en los espacios de tutoría sirviéndonos para potenciar las buenas relaciones del grupo-clase; crear un ambiente de distensión en el que cada uno conozca sus posibilidades y las de los demás, donde los alumnos se respeten y comuniquen a través de sus juegos preferidos y los de competición, exploración, imitación, imaginación, con- tacto o el montaje de grandes juegos.
Los juegos que hemos seleccionado para esta etapa responden a valores psíquicos y sociales; creemos que son los más directamente implicados en la disciplina, puesto que tienen como objetivo conocerse más, dar salida a la agresividad, potenciar la relajación, mejorar el concepto que uno tiene de sí mismo y de los demás, favorecer una autoimagen positiva, etc.
JUEGO 1º
SOY ASÍ
- Aspectos pedagógicos: Permite presentarse a los demás y darse a conocer. Favorece la expresión corporal y la comunicación.
- Material. Una caja con un número indeterminado de objetos (pelota, cinta, caramelo, pala, libro, boli, dado, anillo, reloj, pintura, etc … ). Papeles numerados.
- Número de jugadores: Todo el grupo-clase.
- Desarrollo del juego.-
Sentados en corro, alrededor de la caja. Explicamos que mostraremos los objetos y cada uno irá pensando qué objeto u objetos elegirá para presentarse a los compañeros.
Pasados unos minutos, se reparten unos papeles numerados correlativamente, tantos como alumnos haya. Estos papeles servirán para saber el orden de presentación.
Sale el alumno con el número uno, dice su nombre y ayudado por la mímica y el objeto, dirá a los demás por qué aquel objeto u objetos que muestra le representan, ya sea en sentido positivo por- que le encanta o ya sea en sentido negativo.
Una vez todos han actuado, se hace un turno de rondas para que se comuniquen oralmente las impresiones que han tenido, si han adivinado sus gustos, si no están de acuerdo, etc…
- Orientación didáctica:
Es conveniente que sea rápido, para que no llegue a cansar. Los objetos hay que elegirlos con un poco de mano izquierda, es decir, conociendo un poco cómo son los alumnos, ya que lo importante es que lo comuniquen a los demás y que éstos lo interpreten bien.
JUEGO 2º
LISTA VOTADA
- Aspectos pedagógicos: El objetivo es favorecer una autoimagen positiva y poder reconocer los valores que hay en los demás y en uno mismo, no para despreciar a los otros sino para mantener buenas relaciones con todos.
- Material: Una cartulina y papeletas de votación y una caja como urna.
- Número de jugadores:Todo el grupo-clase.
– Desarrollo del juego:
Preparamos una cartulina dividida en dos partes: a la izquierda escribimos la lista de cualidades y a la derecha marcamos tres recuadros para colocar los tres nombres más votados en cada una de las cualidades:
Damos a cada alumno tantas papeletas como cualidades hayamos puesto en la lista.
Iniciamos la votación nombrando la primera cualidad. Cada uno escribe en la papeleta el nombre de¡ compañero que cree es el merecedor de la cualidad. Se pueden autovotar. Colocan la papeleta en la caja/urna y unos encargados contabilizan los votos y escriben el nombre de los 3 más votados en la cartulina.
Se procede de la misma forma con las otras cualidades, cambiando cada vez a los encargados del recuento.
Al final se dejan unos minutos para que cada uno saque sus conclusiones o exprese su opinión.
La cartulina puede permanecer unos días en la cartelera.
Orientación didáctica:
Es conveniente que redactemos tantas cualidades como la mitad de alumnos para que todos puedan participar en el recuento de votos.
Podríamos complementarlo con el ejercicio siguiente:
Abrir, al final, un frente coloquial. Cada uno de los presentes podrá formular a los tres más votados la siguiente pregunta:
«¿Cómo te las arreglas para ser el más divertido?, ¿o ágil?, ¿o estudioso?». Los votados, a su vez, procurarán contestar con sinceridad.
JUEGO 3º
EL PEDIGÜEÑO
- Aspectos pedagógicos: Pretende espolear a los alumnos a pensar en los demás, a ser generosos y a conocerlos de tal manera que acierten en adivinar sus gustos o deseos.
- Material.- Un folio por alumno, fotocopiado.
- Número de jugadores: Todo el grupo-clase.
Desarrollo del juego:
Les entregamos un folio dividido en tres partes con los titulares de: A mi profesor, A mi amigo, y A mi duende. Y con un espacio para escribir su nombre.
Les pedimos que en la cabecera del folio escriban su nombre. Recogemos la mitad de los folios por separado de la otra mitad. Intercambiamos las mitades volviendo a repartir los folios de manera que a nadie le pueda tocar su propio folio.
Hecho esto, es el momento de explicarles que deben fijarse bien en el nombre que lleva el folio y deben escribir junto a cada apartado lo que pediría al profesor, a su amigo y a un duende para el compañero que le ha tocado en suerte.
Una vez completado el folio por parte de todos, cada uno lo devuelve a su dueño, que se lo lee y espera el turno de preguntas en el diálogo para expresar su opinión, dar las gracias o manifestar su desacuerdo.
– Orientación didáctica:
Procuremos que se haga en silencio y que sea una sorpresa para el receptor.
Controlar el coloquio para evitar que unos hablen mucho y otros nada.
JUEGO 4º
ELIJO
- Aspectos pedagógicos: Apremia la introspección al tener que elegir; el razonamiento por tener que dar una razón para tal elección. Induce al hábito de pensar y elegir antes de actuar.
- Material.- Un folio y pinturas.
- Número de jugadores: Todo el grupo-clase.
Desarrollo del juego:
Repartimos un folio. Deberán trazar una cruz para que quede dividido en cuatro partes.
Les pedimos que cierren los ojos por un momento y que se imaginen que viven en un país donde pueden elegir sólo una vez en la vida 4 cosas.
La primera un color, la segunda un animal, la tercera una flor y la cuarta un juego; de tal manera que siempre deberán ir vestidos con aquel color, tener siempre en casa la misma flor, tener de compañía tan sólo ese animal y jugar a ese único juego.
Una vez lo hayan pensado, cada uno escribirá el nombre de su color, animal, flor o juego preferido.
Escrito ya, se reunirán y sentados en corro cada uno mostrará y explicará a los demás el porqué de sus elecciones.
- Orientación didáctica:
No hay que olvidar la parte del juego más relajante que es el momento de cerrar los ojos e imaginarse vestidos del color elegido, conviviendo con el mismo animal y la misma flor y realizando la actividad lúdica preferida. El tiempo que demos a este espacio de silencio depende de la fantasía del grupo y de su capacidad de relajación.
Es conveniente dejar los folios expuestos en el panel de clase para que se vayan conociendo, a nivel de preferencias.
JUEGO 5°
EL TIO-VIVO
- Aspectos pedagógicos: Induce a seguir una norma y un ritmo (a ser disciplinado). Beneficia la capacidad de relacionarse con los demás a la vez que refuerza la autoimagen positiva.
- Material: Un cassette con música movida y alegre o un pito.
- Número de jugadores: Todo el grupo-clase.
- Desarrollo del juego:
Haremos dos grupos de alumnos. Ambos formarán dos círculos concéntricos y encarados, esto es, mirándose cada componente de uno de los círculos con un participante del otro.
Cogidos de la mano seguirán el ritmo de la música: el círculo exterior girará hacia la izquierda y el interior hacia la derecha.
En el mismo momento que la música deje de sonar, los dos corros se paran y cada uno de los alumnos del círculo interior pone las manos encima de los hombros del compañero del círculo exterior que tiene enfrente. Ambos se piropean o se alaban. Por ejemplo:
- «Me gusta el vestido que llevas.»
- «Juegas al fútbol de maravilla.»
Unos segundos después vuelve a sonar la música y saltándose retornan a la danza. Vuelve a parar la música y con un poco de suerte vuelven a encontrarse frente a frente dos alumnos distintos que se dirán recíprocamente lo que más les gusta del otro.
El juego acaba por:
- haber fijado un tiempo;
- por haberse terminado la cinta;
- o porque ya todos han participado.
Orientación didáctica: Hay que elegir bien la cassette y saber combinar el paso y la marcha de la música a intervalos desiguales.
Si ello no es posible, podemos pedir a un alumno (que se turnará con otro) que con los ojos vendados o simplemente de espaldas a los otros jugadores, toque un pito a intervalos desiguales o dé una palmada. En este caso podemos sustituir la música por una canción que entonen los propios danzantes.
JUEGO 6º
EL SALVAMENTO
- Aspectos pedagógicos: Provoca un autoexamen fuerte al tener que elegir cosas y personas, especialmente al plantear situaciones no corrientes. Facilita el razonamiento y la disciplina en el actuar y elegir.
- Material: Un rotulador y un folio por alumno.
- Número de jugadores: El grupo-clase.
- Desarrollo del juego: Cada alumno tendrá un rotulador y un folio y estarán sentados en sus lugares habituales.
«Vamos a imaginarnos que nos regalan una casa muy bonita en medio del bosque. La casa está completamente vacía. Solamente podemos pedir tres cosas y llevarnos a dos personas. Vamos a pensar un tiempo y una vez bien pensado, cada uno en silencio y con el máximo secreto escribe en el folio qué cosas y qué personas se lleva.»
Dejamos un tiempo suficiente y controlamos que haya silencio. Completado el folio, nos sentamos en círculo y lo mostramos donde cada uno pueda ver qué cosas y personas se llevarían los demás.
Dejamos unos minutos y permitimos comentarios espontáneos. Cuando se hayan acabado las preguntas, les pediremos que guarden silencio porque ahora van a tener que superar una prueba muy, muy difícil y que además tendrán que resolver con rapidez.
Narramos con misterio, que ahora deben imaginar que el bosque comienza a arder y que viene un helicóptero a rescatarlo, pero tan sólo puede llevarse una persona y una cosa.
Pedirnos que lo piensen bien y que cuando suene el pito inmediatamente pongan un círculo alrededor de lo que salvan, en el mismo folio que habían escrito lo que se llevarían.
Se deja muy poco tiempo o se da la señal y todos muestran a los demás sus «salvamentos».
Se abre un diálogo en el que cada uno hará preguntas o contestará o simplemente expresará los sentimientos que ha despertado en él el hecho de tener que elegir.
Orientación didáctica:
No debemos de ser muy estrictos en las elecciones. Es muy probable que ante la pobre posibilidad de llevarse tres cosas alguien tenga el ingenio de llevarse el «Continente» o el «Hiperdino»… vale la pena admitirlo.
Igualmente se puede admitir que al salvar 1 persona y 1 cosa, prefiera salvar las 2 personas.
El tutor podrá ver cómo un alumno es capaz de valorar más las personas que las cosas y hará reflexionar a los otros alumnos que siempre la persona vale más que las riquezas y la ley.
JUEGO 7º
YO A
- Aspectos pedagógicos: Fomenta la sinceridad y permite cubrir parte de las necesidades efectivas como base fundamental para desarrollar un autoconcepto positivo.
- Material: Una cuartilla y rotulador por alumno.
- Número de jugadores:Todo el grupo-clase.
- Desarrollo del juego:
Repartimos las cuartillas. En la parte superior izquierda escribirán su nombre, a continuación ocupando la parte central, dibujarán el consabido corazón. Será, ahora, el momento de pedirles que sean sinceros y escriban a la derecha del corazón el nombre de su mejor amigo/a.
Manteniendo el silencio y el secreto, debajo podrán escribir:
- «Lo que más me gusta de ti es … »
- «Lo que más me molesta de ti es … »
Recogemos los papeles. El tutor nombra al chico/a elegido y le da la cuartilla o las cuartillas.
Se juntan por grupos de amigos y ponen en común sus razones de protesta o aceptación.
- Orientación didáctica:
Debemos evitar los comentarios antes de la puesta en común y prevenir la posibilidad de que haya alguien que no sea elegido, preparando una actividad distinta que desvíe la atención de este hecho. Valdrá la pena hablar individualmente y en privado con el rechazado.
JUEGO 8°
MIS AMIGOS
- Aspectos pedagógicos: Espolea la reflexión y comprensión hacia los demás, induce a la sinceridad al menos con uno mismo y a aceptar la opinión de los otros que favorece la autoestima.
- Material. Un folio fotocopiado por alumno.
- Número de jugadores:Todo el grupo-clase.
- Desarrollo del juego:
Fotocopiamos un folio que contenga:
Repartimos las fotocopias y les pedimos que sean rápidos al cumplimentar el folio. Deberán escribir a la izquierda, en los recuadros, el nombre de sus amigos y a la derecha lo que conoce o sabe de cada uno de ellos.
Si un niño tiene pocos amigos puede repetir nombres. Una vez cumplimentado el folio se recogen y los guarda el tutor, se reparte después un folio en blanco, en el que cada uno escribirá lo que los demás han dicho de él. Para ello el tutor irá leyendo los folios contestados y cada interesado anotará sus cualidades.
Se puede interrumpir para hacer alguna pregunta o comentario. Al final se abre un diálogo en el que, libremente, cada uno exprese si está o no de acuerdo o sorprendido y da sus razones.
– Orientación didáctica:
Intentar formular las frases incompletas de manera que sean positivas o neutras, hay que evitar las negativas. Procuremos poner suficientes enunciados para que todos puedan quedar reflejados, al menos, en uno de ellos