JUEGO 9º

JUEGO 9º

JUEGO 9º

EL SACO DADIVOSO

 

  • Aspectos pedagógicos: El objetivo es atender los deseos de los otros miembros del grupo, saber ponerse de acuerdo y ver en todo la parte positiva.

Material: Saquitos uno por equipo. Cartulinas 5 ó 6 por equipo.

Número de jugadores:

Pequeños grupos de 5 ó 6 alumnos.

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  • Desarrollo del juego:

Preparamos de antemano los saquitos, tantos como grupos hagamos y metemos dentro las cartulinas con el dibujo o el nombre del regalo. Una cartulina por componente del grupo, o sea 5 ó 6 cartulinas regalo.

La dinámica consiste en elegir cada uno su regalo, y para ello tendrán que ponerse de acuerdo en la elección de manera que todos tengan el que más les guste, dentro de lo posible.

Finalizado el tiempo para repartiese los regalos, se reunirá todo el grupo-clase y libremente podrán exponer si les ha costado mucho ponerse de acuerdo, por qué, qué regalo ha tenido más facilidades o dificultades, etc…

– Orientación didáctica:

Los regalos de las tarjetas-cartulinas pueden ir dibujados o recortados de revistas de propaganda: una bicicleta, una motocicleta, un balón, un reloj …

Estos regalos se seleccionarán según los intereses del grupo. A cada tutor le corresponde conocer las preferencias de su grupo-clase.

JUEGO 10°

LA PANDILLA

Aspectos pedagógicos: Permite hacer una reflexión sobre la situación relacionar y afectiva de cada grupo o pandilla. Valorar la cohesión y la dinámica de¡ mismo.

Material: Recortes de revistas, cartulinas, cola y tijeras para collage.

Número de jugadores: El grupo-clase dividido en tantos equipos como grupos «naturales» haya en la clase.

Desarrollo del juego:

Hechos los grupos repartimos una cartulina, tijeras, cola y varias revistas para cada uno.

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Cada grupo representará mediante un collage su situación: sus actividades, sus gustos, aspiraciones, proyectos. Tendrán el tiempo limitado.

Hechos los collages, cada grupo pondrá el suyo en el panel. Dejaremos unos minutos para que cada grupo saque sus conclusiones de los collages de los demás.

Concluido el tiempo, se propone valorar el collage de un grupo. Primero opinarán los demás grupos y finalmente el grupo-autor del collage explicará lo que quería decir de su grupo si es que los demás no lo han adivinado ya.

Se pueden dejar los collages en el panel de la escuela o de la clase.

Orientación didáctica:

La razón de limitar el tiempo es evitar un trabajo demasiado lento y aburrido. Si los grupos tienen una mínima cohesión podrán trabajar, avenirse y coordinarse con soltura. El segundo motivo de iniciar la interpretación del collage, los otros grupos, es para aprovechar la opinión ajena y evitar que se limiten a aceptar las explicaciones de los interesados.

JUEGO 11°

LOS ANONIMOS

  • Aspectos pedagógicos: Permite aflorar algunos resentimientos y posibilita al grupo una reflexión sobre sus auténticas actitudes y relaciones con los demás. Revisa su nivel de disciplina.

Material: Varias cuartillas por alumno y una caja tipo urna.

  • Número de jugadores:Todo el grupo-clase.

Desarrollo del juego:

Se les propone que con un bolígrafo azul cada uno escriban en una o más cuartillas un anónimo o más de uno, que lo escriban con letras de imprenta y lo doblen en dos veces antes de depositarlo en la caja. Si hay alguien que no desee escribir nada puede no hacerlo, pero es conveniente que doble la cuartilla y la ponga en la caja.

Primero escribirán el anónimo atacando al grupo como tal, detectando sus defectos.

El tutor recoge los anónimos. Mientras, escribirán otro anónimo pero esta vez piropeando al grupo y lo dejarán en la caja.

El tutor irá leyendo en voz alta cada anónimo negativo y hará una pausa por si alguien quiere añadir, disentir o apoyarlo.

Finalizado el turno de ataques, el tutor hará lo mismo con los anónimos piropeando al grupo y cada cual podrá manifestar su asentimiento o no.

– Orientación didáctica:

Hay que poner un poco de atención en los anónimos que ataquen al grupo y procurar que sean un punto de reflexión personal más que una simple verborrea o tubo de escape.

Igualmente en el turno de piropos, evaluar la realidad y evitar pasarse.

JUEGO 12°

JUZGADO DE GUARDIA

  • Aspectos pedagógicos: Incide en la capacidad de juzgar, permite la solución de problemas a través de un juicio, de un hecho hipotético y fuera del contexto escolar.

Por ejemplo: si un alumno ha copiado en un examen, el hecho hipotético que se juzgará será el de un diseñador de moda que copia de otro diseñador.

  • Material. -Ninguno.
  • Número de jugadores: El grupo-clase dividido en juez, reo, fiscales, defensores y jurado.

Desarrollo del juego:

Se elige el «caso o tema» a someter a juicio y se vota quiénes asumirán los papeles de reo o acusado, de juez, de fiscales, de abogados defensores y el resto hará de jurado, que será el que dará el veredicto final.

Se trata de imitar de manera sencilla un juicio:

El juez expone el caso que se va a juzgar y pide a los fiscales (pueden ser 3) que preparen sus cargos y los expongan al grupo.

Luego será el turno de los defensores que expondrán sus argumentos.

El reo tendrá derecho a defenderse.

El juez pedirá el veredicto al jurado y en razón de la respuesta, formulará la sentencia.

Al terminar el ejercicio se pueden exponer las críticas que se crean oportunas, de rectitud o inexactitud de los argumentos o de la sentencia.

– Orientación didáctica:

Procurar que el juicio no sea largo. Evitar juicios de hechos escolares, es mejor hacer una hipótesis de una situación similar.

Podría guardarse en un archivo todos los casos que se vayan juzgando, siempre que se tomara nota escrita de cada juicio.

JUEGO 13º

TERGIVERSAR

Aspectos pedagógicos: Desarrolla la capacidad para escuchar. Permite descubrir la subjetividad en la captación y reproducción de los mensajes verbales y cómo cambiamos los mensajes, aun sin querer.

Material. Ninguno.

Número de jugadores: Todo el grupo-clase y de ellos cinco que serán los que actúen.

Desarrollo del juego:

Pedimos a cuatro voluntarios que salgan de la clase, y a uno de los alumnos que permanecen en ella que piense una historia, o narración real o fantástica para explicar dentro de unos minutos.

Mientras prepara la narración, comentamos a los seis voluntarios que van a tener que explicar la historia o narración que oirán y, por tanto, deben estar atentos.

Uno de los voluntarios entrará con el tutor y los otros tres se esperarán en una clase contigua donde nada pueden oír.

En cuanto entremos en la clase, el encargado de contar la historia iniciará su narración y el primer voluntario la escuchará con atención.

Concluida la narración, un alumno sale a buscar al segundo voluntario, que entrará y escuchará la historia de boca del primer voluntario.

Antes de repetirla, se irá a buscar al tercer voluntario que entrará y escuchará la historia.

Y así sucesivamente hasta que el cuarto voluntario la explique por primera vez y el resto de la clase la oiga por última vez.

Después, ya se podrán hacer comentarios y descubrir hasta qué punto los mensajes cambian al pasar de boca en boca.

Orientación didáctica:

Hay que explicar de antemano que para que el ejercicio salga bien es preciso estar en silencio y no hacer ningún comentario ante los inevitables cambios en la narración.

Es importante hacerles descubrir que es muy difícil repetir con exactitud una narración.

También puede hacerse este ejercicio en expresión corporal. La narración será más sencilla, como por ejemplo, dar de comer y lavar a un elefante.

Recurso a los cuentos

Los cuentos además de la función lúdica y de la lógico-lingüística tienen funciones psicológicas tales como:

La prueba del yo. En el cuento, como en el juego el niño entrena su yo. Cuanta más fantasía ponga, mayor plasmación habrá de su subjetividad, de sus deseos y temores.

La proyección del yo. Para la psique humana es importante soñar, cuando no puede hacerlo, pierde las ilusiones y las esperanzas y corre el riesgo de enfermar psicológicamente. El cuento es el canal de los sueños, la proyección de sus anhelos, anhelos de reafirmación del yo (autonomía, exploración de la realidad, de fuerza, de poder, de reflexión, de maduración .. ).

Integración de los mecanismos de sublimación de transformación de lo desagradable en agradable.

Reflexión, hallando los paralelismos con lo cotidiano y real de la vida.

Desvelar el sentido del humor y la ironía,

adquisiciones indispensables para ayudarle a dominar sus problemas y tensiones y a tener confianza en la vida.

Por último, es importante la función axiológica de los cuentos. Porque éstos, como la realidad humana no son neutros, contienen unos puntos de referencia, criterios y valores y vehiculan una ideología. Si el relato no es alienante, supone una búsqueda de nuevas realidades y así le ayuda a desarrollar un espíritu crítico y la capacidad de reflexión, ya sea explícita o implícitamente, porque si se buscan realidades diferentes es porque las que se tienen no nos satisfacen de¡ todo.

Apuntamos, por tanto, el valor pedagógico de las narraciones, ya sean fantásticas o reales, para utilizarlas como ejercicio de reflexión y transmisores de unos valores permanentes que faciliten la disciplina escolar.

Se podría argumentar que en esas edades no están para cuentos. No es cierto, es un buen momento, baste sólo con repasar las funciones del cuento y buscar los temas y argumentos que en estas edades les interesan. Les satisfacen narraciones que sean más reales que fantásticas y llenas de acción no solamente en el argumento, sino que les permita realizar trabajos y actividades en torno al mismo.